ABOUT (HE)

יש לי ילדה בת שנתיים. בשנת 2050 היא תהיה בת 32, שזה הגיל שלי היום, בעת כתיבת הטקסט הזה. שנת 2050 היא ציון דרך של עתיד שהוא לא קרוב מאוד ולא רחוק מאוד, עתיד שאני יכולה לדמיין אותו. כדי לדמיין את שנת 2050 בישראל אני צריכה לדמיין עלייה ניכרת בטמפרטורות, גלי חום תדירים, פחות ופחות לילות קרים, התייבשות של מקורות המים, שטפונות והצפות חוזרות. לא כל כך קשה לדמיין את זה כי אלה תופעות המוכרות לי כבר מהיום. אולם בשנת 2050 הן יהפכו קיצוניות בהרבה. אלו התחזיות הריאליות. 

 

ההשלכות על החיים שלנו פה יהיו רבות: עלייה בלחץ נפשי והשפעות פיזיולוגיות הנובעות מחיים ב40+ מעלות, נזק לתשתיות ולרכוש שייגרם מההצפות, קושי בהתניידות, קושי לתכנן תוכניות, קושי לצאת מהבית בחודשי הקיץ, קושי לכבות את המזגן, עליה בתדירות של שריפות, אספקה מוגבלת של מי שתייה, עליה במליחות של מי התהום שתשפיע על הגידולים החקלאיים ואי יציבות כללית בכל המישורים.

כשאני חושבת על כל זה ועל הבת שלי אני תוהה איזה מין חיים נקיים פה בשנת 2050, מה נצטרך לדעת כדי להסתדר? אילו מיומנויות יהיו נחוצות לנו? איך נדע מה עלינו ללמוד וממי נלמד?

ניתן לומר שסוגיית האקלים סובלת מאי הכרה ציבורית, ניתוק רגשי ואף אפתיה על אף שהיא נוגעת לכולנו באופן גורף. הסיבות לכך רבות: החל מתחושת חוסר אונים אל מול כוחות כלכליים גלובליים, ניגוד אינטרסים, הצפת מידע, אמונות כוזבות, וכלה בחוסר יכולת או רצון להתמודד עם האמת המרה וסיבות נוספות. 

לכן אני מאמינה שקיימת נחיצות ואף בהילות בהעלאת הסוגיה אל מעל פני השטח מאחר ויש פער גדול בין מידת הממשות של האיום על חיינו למידת ההכרה בו. אני מאמינה שפורה ומועיל להשתמש בכלים עיצוביים על מנת למצוא דרך חדשה לדבר על משבר האקלים באופן שמייצר שותפות ומסייע בהתמודדות.

אני פועלת לפיתוח כלים מתודולוגיים וחוויתיים להרחבת המיומנויות האנושיות להתמודדות עם מצבי קיצון אקלימיים. הסיפור שלפניכם הוא דוגמא מייצגת.

 

Overflow הוא ממשק דיגיטלי אינטראקטיבי המבוסס על תרחישי אקלים מציאותיים והשלכותיהם על חיים אנושיים. המשחק הנוכחי מייצג תרחיש המתקיים אי שם באי באוקיינוס השקט ובנוי מתסריט רב שכבתי עם מספר רב של קווי עלילה וסופים שונים. 

החוויה משליכה את השחקן לתוך מציאות אקלימית קיצונית ומפגישה אותו עם דילמות ואופני פעולה שונים בתוך המציאות. העלילות השונות מביאות לקדמת הבמה/ מעלות לתודעה סוגיות מגוונות של מצבי קיצון: פציעה ופגיעה בריאותית, פגיעה בתשתיות ובחוסן הקהילתי, אי ביטחון תזונתי ומחסור במים,  קונפליקטים בינאישיים ומשפחתיים, ואלו בתורם מדרבנים את השחקן לניסיונות מגוונים לגילוי תושיה בנסיון להתמודד עם המצבים השונים.

לשחקן היכולת לנווט בתוך העלילה ולהשפיע על התפתחותה באמצעות קבלת החלטות לכל אורך הדרך. כל החלטה של השחקן מגלמת בתוכה זיק של מיומנות אנושית ומנגנוני פעולה נפשיים ופיסיים ובכך מעצבת פרופיל אישי לכל שחקן המתגלה לו בסוף המשחק. 

 

מטרת החוויה לקדם הכרה והפנמה של המציאות הבלתי נמנעת. זהו סיפור ספקולטיבי המאפשר לשחקן לפתח יכולות דמיון וחשיבה עתידנית, להכיר בכישוריו ואולי אף להרהר במיומנויות שברצונו לחזק/ לרכוש. החוויה המשחקית היא איטית ומעוררת חרדה על מנת להתריע מפני הסכנה המתקרבת ולפתח מודעות לגביה מצד אחד, אך מאפשרת גם תחושת העצמה בעקבות גילוי היכולות האישיות של השחקנים, שעוזרת להפיג את תחושת חוסר אונים מצד שני.